Criação de Personagens

Atributos

As personagens principais (as dos jogadores) são criadas atribuindo pontuações de uma lista pré-definida, em vez de rolar.

A lista é: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Estas pontuações devem ser atribuídos a cada um dos 6 atributos:

  • Strength (força, músculo)
  • Dexterity (destreza, agilidade)
  • Constitution (constituição, vitalidade)
  • Intelligence (inteligência, memória)
  • Wisdom (sabedoria, sensibilidade)
  • Charisma (carisma, personalidade)

As pontuações de alguns dos atributos serão depois modificas pela escolha de raça e classe.

As personagens secundárias regra geral têm como lista de pontuações 13, 12, 11, 10, 9, 8 (se forem pessoas capazes mas não heróicas) ou 11, 11, 11, 10, 10, 10 (para pessoas banais). Certas personagens secundárias especiais (como outros heróis ou vilões) têm pontuações semelhantes às das personagens principais.

Raça

As raças disponíveis são:

Human

Os Humanos são a raça mais comum e adaptável. As suas sociedades apresentam grande variedade e, geralmente, aceitação de outras culturas e outras raças. São os mais propensos a percorrer o mundo em busca de glória, riquezas, ou qualquer outro objectivo.

Humans

  • Atributos: os humanos escolhem um atribuo ao qual recebem um bónus de +2, e recebem um bónus de +1 a todos os outros;
  • Tamanho: Médio;
  • Velocidade: 30 pés (6 quadrados);
  • Línguas: Comum.
Dwarf

Dwarf

Os Anões são uma raça anciã de guerreiros nobres e orgulhosos. No passado viveram luxuosamente nos seus palácios e fortes no interior de montanhas ou mesmo no subsolo, mas esses dias de glória terminaram e o seu antigo lar é agora dominado pelas raças selvagens. Os Anões são famosos pela sua força e resistência, e embora sejam desconfiados e algo casmurros, aqueles que merecem a sua confiança podem contar com a sua amizade e lealdade inabaláveis.

  • Tamanho: Médio;
  • Velocidade: 25 pés (5 quadrados);
  • Low-Light Vision: se não houverem fontes de luz a menos de 30 pés de ti, os teus olhos adaptam-se à escuridão imediatamente. Dentro desse raio de 30 pés, tratas as sombras como iluminação normal e a escuridão como sombras;
  • Dwarwen Resilience: és imune ao dano e outros efeitos causados por venenos;
  • Dwarven Weapon Training: quando atacas com um machado ou martelo com o qual és proficiente, o dano aumenta para o dado seguinte (d4 → d6, d6 → d8, d8 → d10, d10 → d12, d12 → 2d6);
  • Stonecunning: quando estás debaixo da terra, sabes instintivamente a que profundidade aproximadas estás, e consegues recordar com detalhe o caminho que fizeste. Consegues identificar a idade aparente de peças ou elementos em pedra, e palpitar quanto à cultura que os construiu;
  • Línguas: Comum e Anão;
  • Sub-raça: escolhe uma das seguintes sub-raças: Hill Dwarf, Mountain Dwarf.
  • Hill Dwarf (Anão das Colinas)

Os Anões das Colinas são mais amigáveis e hospitaleiros do que os seus parentes da Montanha, pois, como não viviam nas profundezas, foram menos afectados pelas guerras com as raças selvagens. São apreciadores da luta, da bebida e da riqueza, pelo que são mais propensos à vida de aventureiro.

    • Atributos: +1 Constitution;
    • Dwarven Toughness: todos os teus dados de HP aumentam para o dado seguinte (d4 → d6, d6 → d8, d8 → d10, d10 → d12, d12 → 2d6). Isto traduz-se em 1 ponto extra de HP por nível.
  • Mountain Dwarf (Anão da Montanha)

Os Anões da Montanha são taciturnos e inflexíveis, pondo um peso muito grande na tradição e na honra dos seus antepassados, pois são descendentes dos Clãs que lutaram contra as raças selvagens. Os seu número é pequeno, e a maioria vive ainda perto dos locais que outrora habitaram, com pouco contacto com o resto do mundo, na esperança de um dia regressar às suas fortalezas.

    • Atributos: +1 Wisdom;
    • Armor Mastery: és proficiente com armaduras leves e médias. Quando usas armaduras médias e pesadas tens um bónus de +1 ao AC.
Elf

Wood elves

Os Elfos, tal como os anões, são uma raça antiga com uma história rica. Os seus antepassados são responsáveis pela descoberta e desenvolvimento da magia arcana, embora nem todos os Elfos pratiquem esta arte. A maioria vive em pequenas comunidades longe das grandes cidades humanas, em florestas ou zonas campestres, mas alguns Elfos gostam de conhecer e participar na cultura das outras raças e povos. São famosos pelo seu amor à Natureza e à beleza, especialmente à música e poesia.

  • Tamanho: Médio;
  • Low-Light Vision: se não houverem fontes de luz a menos de 30 pés de ti, os teus olhos adaptam-se à escuridão imediatamente. Dentro desse raio de 30 pés, tratas as sombras como iluminação normal e a escuridão como sombras;
  • Elf Weapon Training: quando atacas com longsword, longbow ou shortbow e és proficiente, o dano aumenta para o dado seguinte (d6 → d8, d8 → d10, d8 → d10);
  • Keen Senses: tens vantagem nos roles relacionados com percepção (ver, ouvir e procurar);
  • Free Spirit: és imune à condição charmed e efeitos que te deixem a dormir;
  • Trance: os elfos não precisam de dormir. Em vez disso meditam profundamente durante 4 horas (transe), o que lhes confere todos os benefícios de 8 horas de sono;
  • Línguas: Comum e Elfo;
  • Sub-raça: escolhe uma das seguintes sub-raças: High Elf, Wood Elf.
  • High Elf (Elfo Alvo ou “Branco”)

Os Elfos Alvos são descendentes dos primeiros feiticeiros, e como tal apreciam e praticam a arte da magia arcana com mais frequência do que qualquer outra raça. Devido à sua linhagem anciã, são mais reservados e preconceituosos face às outras raças que os seus parentes da Floresta.

    • Atributos: +1 Intelligence;
    • Velocidade: 30 pés (6 quadrados);
    • Cantrip: escolhe um feitiço minor da lista de Wizard. Consegues usá-lo quantas vezes por dia quiseres. O atributo a ele associado é a Inteligência.
  • Wood Elf (Elfo da Floresta)

Os Elfos da Floresta vivem em pequenas aldeias construídas no meio de bosques e florestas, de difícil acesso à maioria das outras raças. Ao contrário dos seus parentes Alvos, são espíritos livres, caprichosos mas divertidos, e famosos pela sua graciosidade. Embora seja ciosos na protecção da sua terra, têm boas relações com a maioria das outras raças civilizadas.

    • Atributos: +1 Dexterity;
    • Velocidade: 35 pés (7 quadrados);
    • Wood Elf Grace: podes esconder-te em situações em que estás apenas parcialmente obscurecido, desde que seja por fenómenos naturais (folhagem, chuva intensa, tempestades de neve, nevoeiro, etc.).
Halfling

Lightfoot halfling

Os Halflings são criaturas diminutas que sempre viveram à margem dos grandes impérios das raças antigas. A sua sobrevivência num mundo de criaturas de maior porte deve-se à sua habilidade em passar despercebidos ou em fazer amigos com as outras raças. A maioria das outras raças e culturas vê os halflings como inofensivos, embora alguns os acusem de serem ladrões sorrateiros.

  • Tamanho: Pequeno (não pode usar armas pesadas);
  • Velocidade: 25 pés (5 quadrados);
  • Halfling Weapon Training: quando atacas com uma adaga, shortsword, ou funda e és proficiente, o dano aumenta para o dado seguinte (d4 → d6, d6 → d8);
  • Lucky: duas vezes por dia podes re-rolar qualquer check, ataque ou save e escolhe o resultado que preferires. Se tiveres vantagem ou desvantagem no role, só podes re-rolar um dos dados;
  • Halfling Nimbleness: consegues atravessar os espaços ocupados por criaturas maiores que tu;
  • Línguas: Comum e Halfling;
  • Sub-raça: escolhe uma das seguintes sub-raças: Lightfoot, Stout.
  • Lightfoot (“Pé Leve”)

Os Halflings “Pé Leve” são os mais conhecidos pelas outras raças, pois são quase sempre nómadas e viajam por todo o mundo. São dados a aventuras, e muitos abandonam a sua tribo para acompanhar membros das outras raças em busca de fama e tesouro. A sua agilidade natural faz deles óptimos batedores e ladrões.

    • Atributos: +1 Dexterity;
    • Naturally Stealthy: podes esconder-te atrás de criaturas que sejam maiores que tu.
  • Stout (“Bravos”)

Os Halflings “Bravos” apreciam uma vida simples e pacífica, vivendo em pequenas comunidades agrícolas que defendem com grande tenacidade, e valorizando muito os laços familiares. Contudo, aqueles que entre eles se dedicam a uma vida de aventura provam que se trata de uma raça corajosa e determinada.

    • Atributos: +1 Charisma;
    • Fearless: quando algum efeito te causa deixa assustado (condição frightned), pode utilizar uma acção para pôr-lhe fim.

Classe

A seguinte lista inclui apenas alguns dos benefícios iniciais concedidos pela classe a nível 1.

Cleric

Cleric

Os Cléricos são representantes mortais das entidades divinas, e canalizam a sua energia na forma de magia. Todos os cléricos representam um deus, e recebem dele um Domínio, um aspecto representativo da sua divindade. De momento existem dois Domínios: o do Sol (mais voltado para o uso da magia e destruição de mortos-vivos) e o da Guerra (mais voltado para o combate físico com armas e armadura pesadas).

O atributo mais importante para um Clérico é a Wisdom, seguido da Strength ou Dexterity (conforme o tipo de armas que use). A Constitution também é importante para torná-lo mais durável em combate.

  • Atributos: +1 à Wisdom, Strength, ou Constitution;
  • HP: 8 + Constitution modifier a nível 1, 4 + Constitution modifier nos seguintes;
  • HD: 1d8 por nível;
  • Proficiência com Armaduras e Escudos: nenhuma (alguns Domínios concedem proficiência);
  • Proficiência com Armas: armas básicas e armas de projéctil simples (mais proficiências concedidas pelo Domínio).
  • Ataques Físicos: +2;
  • Ataques Mágicos: +2;
  • Spell DC: 10 + Wisdom modifier.
Fighter

Fighter

Os Guerreiros são mestres do uso de armas, seja em combate corpo a corpo ou à distância. O seu domínio das técnicas de combate permite-lhes dominar o campo de batalha e proteger os seus aliados. Cada Guerreiro escolhe um Estilo, que representa o conhecimento e treino necessário para realizar diversas manobras em combate. Os estilos incluem: Duelista, Protector, Atirador e Destruidor.

O atributo mais importante do Guerreiro pode ser a Strength (para a maioria das armas corpo a corpo), ou a Dexterity (para armas de alcance ou armas leves). A Constitution é também importante, especialmente para os que querem estar na linha da frente.

  • Atributos: +1 à Strength, Dexterity ou Constitution;
  • HP: 10 + Constitution modifier a nível 1, 5 + Constitution modifier nos seguintes;
  • HD: 1d10 por nível;
  • Proficiência com Armaduras e Escudos: todos;
  • Proficiencia com Armas: todas;
  • Ataques Físicos: +3;
Rogue

Rogue

Os Rogues são aventureiros oportunistas que dependem de talentos variados para serem bem sucedidos. Não só dominam uma série de conhecimentos práticos, como são capazes de aproveitar situações favoráveis para atacar com golpes devastadores. Cada Rogue tem um Esquema, que é essencialmente uma segunda profissão ou ocupação (em adição ao providenciado pelo seu Passado). Os Esquemas disponíveis são Ladrão e Arruaceiro.

Os Rogues dependem muito da sua Dexterity, pois usam frequentemente armas leves e precisam de ser capazes de passar despercebidos no campo de batalha e fora dele. A Intelligence é também fundamental para muitos talentos. Por fim, a Strength pode ser útil para aqueles que queiram recorrer a armas mais pesadas.

  • Atributos: +1 à Strength, Dexterity ou Intelligence;
  • HP inicial: 6 + Constitution modifier a nível 1, 3 + Constitution modifier nos seguintes;
  • HD: 1d6 por nível;
  • Proficiência com Armaduras e Escudos: armadura leve;
  • Proficiência com Armas: armas básicas, armas finesse e todas as armas de projéctil simples e marciais.
  • Ataques Físicos: +2;
Wizard

Wizard

Os Feiticieros são os utilizadores de magia arcana mais tradicionais. Os seus poderes são baseados no estudo preciso das energias mágicas e como estas podem ser manipuladas para produzir o efeito desejado. Um Feiticeiro depende da sua memória, do seu grimório e de pergaminhos para armazenar o seu conhecimento. Em contrapartida, tem uma grande versatilidade, sendo capaz de aprender a partir de fontes variadas ou de desenvolver os seus próprios feitiços.

O atributo mais importante para os Feiticeiros é a Intelligence, pois não só lhes permite utilizar os seu feitiços com maior eficácia, como aprender uma maior variedade de feitiços. A Dexterity e Constitution são importantes do ponto de vista defensivo, pois os Feiticeiros são frágeis em combate.

  • Atributos: +1 à Intelligence ou Constitution;
  • HP inicial: 4 + Constitution modifier a nível 1, 2 + Constitution modifier nos seguintes;
  • HD: 1d4;
  • Proficiência com Armaduras e Escudos: nenhuma;
  • Proficiência com Armas: daggers, slings, quarterstaffs e light crossbows.
  • Ataques Físicos: +2;
  • Ataques Mágicos: +3;
  • Spell DC: 11 + Intelligence modifier.

Passado

O passado representa as experiências de vida ou profissão que a personagem tinha antes de iniciar a sua vida de aventureiro.

O passado da personagem confere 3 skills, que são essencialmente talentos da personagem que se aplicam maioritariamente fora de combate, e 1 trait, que é um benefício relacionado apenas com roleplay (como contactos, benefícios e posses).

  • Artisan (Artesão)
  • Bounty Hunter (Caçador de Recompensas)
  • Charlatan (Charlatão)
  • Commoner (Plebeu)
  • Knight (Cavaleiro)
  • Noble (Aristocrata)
  • Priest (Padre)
  • Sage (Sábio)
  • Soldier (Soldado)
  • Spy (Espião)
  • Thief (Ladrão)
  • Thug (Arruaceiro)

Especialidade

Ao contrário do passado, a especialidade define habilidades específicas e regra geral com aplicação directa em combate.

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